Jelenlegi hely

Játékszabályok

A világ minden kultúráját képi hasonlóságok alapján is vizsgáló, különleges adatbázis alapján összeállított játék! A különböző játékmódok a legegyszerűbb párkereső memóriajátékokból épülnek fel, azután a képi hasonlóságok is számítanak. Szülőkkel együtt már 4 éves kortól elkezdhető, de a legmagasabb szinteken még "professzoroknak" is okoz meglepetést. Rovástanuláshoz kiváló, hiszen megismerjük a betűk ősi titkait is, így könnyű megjegyezni azokat. A tanulást kézben tartható rovás abc-k segítik, melyek bemutatják a betűk átmeneteit is, így a közös kozmológia megismerésével értelmezhetővé válnak a távoli kultúrák szimbólumai is... Azért játék, mert a sokféle súlyozott összefüggés bemutatása oly sok variációt tartalmaz, melyek egy könyvespolcnyi anyagot is kiadnának! Így viszont a kártyák és szavak forgatásával, párok és sorozatok összeállításával játszva tanulunk. Így ismerjük meg Őseink több szintű tanítási rendszerét... A rovásírással és a XIX. században még hivatalos nyelvi gyökrendszerrel fejtjük meg a világ távoli kultúráinak titkait. Ami keleten titkos tudás, a nyugati civilizációban a királyi udvarok elfeledett tanítása, nálunk a népművészetünk és hagyományaink segítségével visszafejthető tanítási rendszerbe vezet!

Aranymetszés arány

Aranymetszés arány - Magyarul: Aranyarány

Az aranyarány segítségével indítjuk a vizuális gondolkodás fejlesztését (minden jó képesség alapjának, a képzelőerőnek a felszabadítását)...

A hasonló lapokból különböző játékmódokat állíthatunk össze. Memóriajátékokból indítjuk a felfedezést. A kísérőfüzetben található leírások segítségével, a képsorozatokhoz tartozó (részben titkos) történeteket kapunk. Később érdemes a lapokhoz tartozó kisfilmeket is előhívni! A párokat csak akkor vehetjük fel, ha felolvastuk (legalább az egyik oldalról) a rovás feliratokat, illetve betűket. Több mint 100 különböző játékmód állítható össze. Felfedező módban egyedül is játszható!

Játékszabályok

I. Felfedező

Egyszerű játékmód, mely egyedül és csapatban is játszható!

Ez egy egyszerű játékmód, mely talán a legérdekesebb. Hasonló lapokat gyűjtünk és elolvassuk, illetve elmondjuk a kapcsolódó információt. Mindenki hozzátesz valamit, vagy csak egyedül fedezzük fel az ősi üzeneteket. Így történetek állnak össze, melyek természetesen összefüggnek. Nagyon sokféleképpen lehet a képeket összerendezni és az összefüggéseket felderíteni. Később a történeteink eggyé válnak... Csapatmunkához a kísérőfüzet információs lapokra vágható. Néhány rövid példa:

A téridő szerkezete modern kifejezésként hat, azonban mint az elemek (tűz-víz-föld-levegő-éter illetve ért tér) rendszere, az ősi kultúrákban is jelen van. Platón, Püthagorasz, Kepler és Leonardo da Vinci tanításaiban a kocka a föld-elem jelképe. A kocka (köb) jól szemlélteti a sík és a tér kialakulását. SZéle a rovás SZ, kétszerezve a Sarka az S. A sík jele a rovás K (ká-ró), ami 3-szor látható a legszabályosabb perspektivikus képében. 3 sík kapcsolata adja a „Tér” betűjét.

rovásírás térben


Az aranyarány itt spirál képében jelenik meg, de a játékban a rovás A- és Á betűk is bemutatják. Az aranyarányt szabályos háromszögekkel is lehet szemléltetni. Egyenlő oldalú háromszögünket további 3-al egyenlő részekre osztjuk. A rovás-A és Á-betűkkel szemléltetjük ezt az arányosságot, mely a természet minden szintjén megjelenik, hatással van szépérzé-künkre és a termékenységre is. A fényfa termésében, a tobozban is megjelenik, de ott van a ...

További példák a "Felfedező játékmódból"

A Táltoskirály társasjáték felfedező módban egyedül is játszható. Kezdésnek memóriajátékokat állítunk össze képi hasonlóságok alapján, később az összefüggések súlyozása és a szófordulatok is számítanak. A vetületi ábrázolásokba, a szobrokba, a régészeti leletekbe és szent helyek díszítőművészeteibe kódolt tudást, a kapcsolódó szöveges információ elsajátítása során fejthetjük meg. A fejlett vizuális gondolkodás az IQ-tesztek és a szakrális geometria alapja. Ez a képességfejlesztő társasjáték nem csak a képzelőerőt és a memóriát fejleszti, de segít újra felfedezni a rovást és a magyar nyelv gyökrendszerét is. Ehhez a XIX. században az MTA által elfogadott, gyökrendszer alapú (Czuczor-Fogarasi) szótárt és a hangképzés szabályrendszerét használjuk. Megismerkedünk a különböző kultúrák összeillő világképeivel, majd a csillagképek, a ligatúrák (képírás) és az ősi régészeti leletek üzenetei is megfejthetővé válnak.  A játék fejleszti a jobb agyféltekés gondolkodást (valójában a két agyfélteke és a köztiagy egységét).  Csak virtuális dobókockákat tartalmaz.*

I. Keressük a párját (memória):  A kezdő játékokhoz kiválogatunk 8-12 pár összefüggő lapot a paklikból, majd felolvassuk a kapcsolódó információt (legalább a címeket, illetve egy-két mondatot) a füzetből. Ezután a lapokat (a párokat jelentő képekkel lefelé) az asztalra helyezzük. Keverés után kezdődhet a memóriajáték, melynek során párokat keresünk: Felváltva, lépésenként két tetszőleges kártyát kell felfordítani. Amennyiben az egyik játékos párt talál, azt leszedheti magának. A párokat csak akkor vehetik fel a játékosok, ha felolvasták a lapok (legalább) egyik oldaláról a rovásos szöveget, illetve a betűket. Ebben a játékban a játékosok használhatják a táblázatokat.

II. Egyszerű játék az összes képes lappal:  A játékosok elosztják egymás között az összes lapot. Ezután az első játékos letesz egy nyitó lapot középre, majd a következő játékos ennek tetejére egy kapcsolódót.  A kapcsolatot meg kell indokolni.  A lapok lerakásakor fel kell olvasni a rajtuk szereplő rovásos szöveget.

III. A nagy játék:  Négyesével, 5*4 lapot teszünk az asztalra egymás mellé, téglalapot alkotva. Összesen tehát 80 db. képet teszünk le, 4 szinten. Ezután a játékosok sorban összetartozó lapokat keresnek. A párokat a játékosok magukhoz veszik. Ha nem talál valaki két összetartozó lapot, akkor egyet megfordíthat. Amennyiben a megfordított lapnak megtalálta a párját, úgy azt is felveheti. A 5*4-es négyszöget a játékosok közös megegyezéssel megnövelhetik. Ilyenkor a növeléshez használt lapokat megfordítják.

A játék addig tart, amíg párokat találnak a játékosok. A játék végén az nyer, aki a legtöbb párt találta. A legtöbb lapnak egyértelmű párja is van (ugyanaz a kép jelképi kiemeléssel vagy szöveggel kiegészítve), azonban vannak lapok melyek párjának megtalálásához ismerni kell az összefüggéseket! Ehhez a jelképi kiemelések, az ABC és később a szöveges ismertető segít. A párkereső játék elején a játékosok megegyeznek abban, hogy mit fogadnak el összetartozónak. Pl.: legalább két jelkép egyezzen meg a lapokon (az összetettebb jelkép többnek számít!), vagy csak a rovás megfejtéssel együtt érvényes a pár (ehhez az ABC-s lapokat is használhatják). A játékmódok később egymásba alakíthatók. A további játékok előtt érdemes a honlapon található összefüggéseket megnézi (bemutató a lapokból videókkal - jelképek mozgásban).

IIII. Kereszt-kiereszt:  Ez a játékmód akkor játszható jól, ha már ismerjük valamelyest a kísérőfüzet tartalmát.
Használható: képek, táblázatok, kiegészítő alkalmazás*, papírlap és íróeszköz a letett lapok számolásához. Az nyer, aki a pakli elfogyásakor a legtöbb lapot letette. Keverés után minden játékos húz 3 lapot. A húzott lapokat a játékosok maguk elé teszik úgy, hogy a hátoldalukat csak ők nézhetik meg. Letesszük a pakli tetején maradt lapot középre. A kezdést kockadobás dönti el. (A kiegészítő alkalmazás* kockadobó módot is tartalmaz). A játékosok a kezdő lap mellé egymás után tehetnek egy összefüggő lapot, négy (tehát kereszt) irányban. A lapok hátoldali képe is használható. Az összefüggés lehet: - Azonosított betű, vagy kapcsolódó kulcsszó; - Azonos, vagy hasonló szimbólum; - Kapcsolódó szófordulat, vagy szöveges magyarázat.
Körosztás: Minden körben 1 új lap jár minden játékosnak + a letett lapok helyett is kapnak.
A második körtől már az addig letett lapokra is tehetünk újabb lapot, amennyiben az több szinten kapcsolódik. Pl. Több betű, összetettebb jelkép, jobb indoklás, vagy pontos pár. Ezzel letakarjuk az addig letett lapot vagy lapokat. A fenti lap hordozza az alatta levők tulajdonságait.
A harmadik körtől növelhetjük a keresztet, vagy négyzetesíthető a játékterületet: sarokba is tehető lap, ha minden érintkezővel összefügg. Kihívás: Amennyiben egy játékos úgy gondolja, hogy a kimaradt játékos egyik lapját ő mégis le tudná tenni, akkor kihívja egy kockadobásra. Ha jobbat dob, akkor elveheti a játékos egy lapját és elhelyezheti a játéktérben. Ha a kihívó mégsem tudná a lapot letenni, akkor vissza kell azt adnia és kimarad a körosztásból.
A kihívások alapja a szókidobós kiegészítő alkalmazás* is lehet. Jobb dobásnak az felel meg, ha olyan szót mondunk, ami több kidobott betűt tartalmaz.  Könnyítés: Kisebb gyerekekkel játszva, elfogadunk minden értelmes magyarázatot, a hasonlóságok felfedezését, valamint nem csak egy lapot húzhatunk a letett lap helyett, hanem 2-3 db-ot, attól függően, hogy nagyot vagy kicsit dobtunk a hatoldalú, számos kockával.


V. Nehezítéshez
A játék előrehaladtával egyre több kapcsolatot találunk. Megtanuljuk képi összefüggéseikben forgatni a szavakat és olvasni a jelképeket. A címek, kulcsszavak, bélyegképek, ajánlott párok és a részletes szöveges leírás segíti a titkok megfejtését. A cél az összefüggések minél több szinten való feltárása, így a jelképi hasonlóságok mellett, a szavak adta kapcsolatrendszer felfedezése is. Ehhez a mássalhangzóképzés táblázata és az információs lapok adnak segítséget. Pl.: víz-visz-vissza-szív, vész-vesz (örvény), old-olt, pír-parázs-pernye (tűz) összetartozik. A játék honlapján további ötleteket és ajánlókat találunk a magasabb szintű összefüggések felfedezéséhez. A kulcsszavak kiegészíthetők.

* A kiegészítő alkalmazás segítheti a felfedezést és a játékmódokat, de nem feltétlenül szükséges! Letölthető a weboldalunkon keresztül.

Játékmód ajánló

Letölthető és kinyomtatható anyagok:

Játékszabály

Kivágható szabályos testek rovás kóddal

Játék ajánló